Innholdsfortegnelse:

Hvordan vanedannende tjenester og enheter er utformet
Hvordan vanedannende tjenester og enheter er utformet

Video: Hvordan vanedannende tjenester og enheter er utformet

Video: Hvordan vanedannende tjenester og enheter er utformet
Video: The History of Trepanning 2024, Kan
Anonim

I følge en studie bruker barn i dag 10 ganger mer tid på smarttelefonskjermer enn i 2011.

Hvis voksne i dag er fordypet i teknologiens verden døgnet rundt (husk disse endeløse Facebook-varslene og autorun av neste episode på Netflix), så er barn enda mer villige til å falle for kroken av gadgets. Sammenlignet med 2011 bruker de i dag 10 ganger mer tid på skjermene til mobiltelefoner og andre enheter. Ifølge Common Sense Media bruker gjennomsnittsbarnet 6 timer og 40 minutter om dagen på å bruke teknologi.

Bak spillene vi spiller og de digitale fellesskapene vi tilhører står psykologer og andre atferdsvitenskapelige eksperter som lager produkter som «fester seg» til oss. I dag ansetter store teknologiselskaper psykiatere for å implementere avhengighetsteknologier. Forskere studerer datamaskiners innflytelse på måten folk tenker og oppfører seg på. Denne teknikken, også kjent som "vanedannende design," har allerede blitt innebygd i tusenvis av spill og apper, og brukes aktivt av selskaper som Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple og Microsoft for å forme brukeratferd fra en tidlig alder.

Talsmenn for vanedannende design hevder at det kan påvirke brukerne positivt, for eksempel ved å lære oss å ta medisiner i tide eller ved å skape vaner som vil hjelpe oss å gå ned i vekt. Noen leger mener imidlertid at vanedannende designfirmaer manipulerer barns oppførsel for å tjene penger. Denne uken signerte og sendte 50 psykologer et brev til American Psychological Association (APA) der de anklager sine andre teknologiselskaper. Hovedklagen er bruken av «skjulte manipulasjonsteknikker». Spesialistene som undertegnet brevet ba Foreningen om å ta et moralsk riktig standpunkt i dette spørsmålet av hensyn til barna.

Richard Freed er en barne- og ungdomspsykolog og forfatter av Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Han er en av forfatterne av brevet adressert til APA. Den ble sendt på vegne av Campaign for a Childhood Without Commerce, en ideell organisasjon. Voxs Javi Lieber snakket med Dr. Fried om hvordan IT-selskaper klarer å manipulere menneskelig atferd og fant ut hvorfor han mener psykologi blir brukt som et «våpen mot barn».

Intervjuet presenteres i redigert og forkortet form.

Hvordan begynte historien til vanedannende teknologier?

Studiet av dette fenomenet begynte med BJ Fogg, en atferdsforsker ved Stanford University. [Laboratoriet for studiet av menneskelig atferd er også basert der.] Han ble forresten også kalt «skaperen av millionærer». Fogg grunnla et helt vitenskapsfelt basert på forskning som viste at med noen få enkle teknikker kan et produkt manipulere menneskelig atferd. I dag er forskningen hans en ferdig guide for bedrifter som utvikler produkter som har som mål å holde brukerne "på nett" så lenge som mulig.

Hvordan skjedde det at forskningen hans ble så populær i teknologiverdenen?

Fogg har viet halvparten av sin karriere til undervisning [på Stanford] og den andre halvparten til rådgivning i IT-bransjen. Han underviste i kurs om stimuleringsteknikker og ble deltatt av folk som Mike Krieger, som til slutt var med på å grunnlegge Instagram. Fogg er en Silicon Valley-guru, der IT-selskaper lytter til hvert ord han sier. Over tid bekreftet de i praksis resultatene av forskningen hans, og utviklet deretter sine egne enheter, smarttelefoner og spill. Denne teknologien er utrolig effektiv i dag fordi den gir industrien det den ønsker: hindrer oss i å stoppe og komme oss ut.

Hvordan fungerer vanedannende design?

Det er egentlig ganske enkelt, men ved nærmere ettersyn viser det seg å være mer komplisert. Det fungerer slik: for å endre atferdsmønstre trenger en person motivasjon, mulighet og triggere. Når det gjelder sosiale nettverk, er motivasjonen folks ønske om å kommunisere eller frykten for å bli avvist av samfunnet. Når det gjelder dataspill, så er motivasjonen her ønsket om å tilegne seg ferdigheter eller prestasjoner. Brukervennlighet er en forutsetning for et slikt design.

Det er også viktig å legge til triggere – insentiver som oppmuntrer oss til å komme tilbake. Tenk på videoer du ikke kan rive deg løs fra, virtuelle bonuser for å bruke mer tid i appen, eller hemmelige skattekister som du får når du når et visst nivå i spillet. Alle disse kan kalles triggere, elementer av vanedannende design.

Nå forstår jeg hvordan Snapchat bruker triggere: for mer tid brukt i appen får brukeren merker. Noen andre eksempler på hvordan teknologiselskaper bruker vanedannende design?

Alle sosiale medieselskaper bygger produktene sine rundt denne typen design. Noen ganger, etter å ha logget på Twitter, kommer ikke varsler til brukeren umiddelbart, men etter noen sekunder. Twitter gjør dette bevisst – selskapet har utviklet en algoritme som gjør at du blir på siden lenger. Facebook har forresten også en tidsplan, ifølge hvilken nettstedet lagrer varsler for brukeren, og sender dem deretter til rett tid. Denne tidsplanen er utformet for å oppmuntre personen til å komme tilbake til nettstedet. iPhone og Apple er heller ikke uten synd, ettersom jeg ser smarttelefonen som en kanal der barn får tilgang til sosiale nettverk og spill – og de er enda mer sårbare.

Hvorfor er vanedannende design farligere for barn enn for voksne?

På grunn av denne utformingen av teknologiprodukter, reduseres produktiviteten til voksne [på jobb] og det er mer sannsynlig at de blir distrahert. Men barn, kan man si, blir rett og slett ranet. Vanedannende teknologier manipulerer barn og skaper isolasjon, noe som fjerner unge medlemmer av samfunnet fra deres virkelige forpliktelser og behov: fra å kommunisere med familien, studere på skolen og vennskap. Ungdom og barn blir trukket vekk fra livet de skulle ha levd.

Barn er også de mest sårbare [for teknikkene som brukes av IT-selskaper] medlemmene av samfunnet. Unge mennesker er spesielt følsomme for sosiale interaksjoner og er svært oppmerksomme på følelser av aksept eller avvisning i samfunnet. Sosiale medier er laget for å utnytte disse aldersegenskapene.

Hva er de virkelige konsekvensene av vanedannende design for barn?

Alle barn sitter like klistret til skjermene sine, men jenter og gutter lider forskjellig av dette. Gutter spiller ofte dataspill. De har et ønske, betinget av oppveksten, om ulike prestasjoner og tilegnelse av evner. Derfor er spillene designet på en slik måte at brukeren mottar belønninger, mynter og kister med penger. Som et resultat får barnet følelsen av at han overvinner noe og utvikler ferdigheter, han utvikler en vane med å bruke mer tid på å leke, noe som til slutt påvirker ytelsen hans på skolen.

Men jenter er mer sannsynlig å bli ofre for sosiale nettverk, og dette kan ha alvorlige konsekvenser for deres mentale helse, siden slike nettsteder kan traumatisere den skjøre psyken. Nå har forresten antallet selvmord blant ungdom økt.

Har ikke leger møtt problemet med dataspill før?

De kolliderte konstant. Men i dag ønsker IT-selskaper at vanedannende design skal være en del av produktene deres. Og nå snakker vi om selskaper med ubegrensede ressurser, den typen som ansetter de beste psykologene og UI-designerne. De styres av eksperimentelle metoder som testes til et produkt ser ut til å være umulig å rive av.

Vet folk at psykologer gir råd til teknologibedrifter?

Jeg tror ikke folk vet om dette. Jeg har snakket med dusinvis av foreldre som har hevdet at barna deres er sosialt avhengige, men de har aldri hørt om Dr. Fogg, langt mindre avhengighetsskapende design. Men du kan ta en titt på LinkedIn og finne psykologfagfolk som jobber for Facebook, Instagram og en myriade av spillselskaper. Og hvor mange psykologer er involvert i utviklingen av Microsofts Xbox, mens de bruker vanedannende teknologier! Bare se på sammensetningen av laget deres!

Ikke alle teknologiselskaper har psykologer som heltidsansatte. Noen jobber som besøkskonsulenter, selv om ikke alle er PhD-er eller kliniske psykologer. Enkelte fagpersoner kalles for eksempel brukergrensesnittforskere og har ulike faglige sertifiseringer. Men mange psykologer jobber selv.

Tror psykologer som jobber for et IT-selskap at de utnytter vitenskapen?

Det er mer sannsynlig at de tror arbeidet deres er å lage et bedre og mer brukervennlig produkt – av hensyn til folket selv. Men de går mye lenger. Jeg er sikker på at det er en enorm kløft mellom teknologiindustrien og resten av verden. Silicon Valley og Stanford University lever som om de er i et eget univers. Ikke sikker på om de tenker på konsekvensene. Psykologer som jobber med teknologi ser produkt- og brukeranmeldelser. Jeg jobber med ekte barn og familier, jeg ser situasjonen fra den andre siden. Mine kolleger som hjelper industrien er veldig langt unna det som skjer i barnas liv.

Har teknologiselskapets manipulerende taktikk noen gang blitt publisert?

Vi kjenner til en sak der interne Facebook-dokumenter ble lekket i Australia. De snakket åpent om utnyttelsen av ungdommens følelser. Det ble funnet at de føler seg "ubeskyttet", "ubrukelig". De var «under stress» og betraktet seg selv som «tapere». Selskapet skrøt til interessenter om evnen til å påvirke følelsene til unge mennesker.

Har du noen gang vært vitne til offentlig misnøye med bruken av vanedannende teknologi?

Faktisk, selv i teknologiverdenen selv, er det folk som snakker om det. Tristan Harris (han jobbet i Google til han startet en ideell kampanje rettet mot å spre etikk innen teknologi – forfatterens notat) snakket om denne saken. Sean Parker, den første presidenten for Facebook, sa til nettpublikasjonen Axios at det første selskapet tenker på er hvordan man kan holde brukeren på nettstedet lenger og hvordan man får oppmerksomheten deres. Store Apple-investorer skrev et offentlig brev der de uttrykte bekymring for hvordan barn bruker smarttelefoner for å få tilgang til sosiale medier.

Jeg uttrykker min takknemlighet til disse bransjerepresentantene for det de sa om saken. Men igjen: disse menneskene har økonomisk frihet og visse garantier, så de kan tørre å gjøre dette. Psykologer i teknologiens verden har det vanskelig, fordi de ikke kan gjøre det samme uten å miste levebrødet.

IT-selskaper vil at folk skal bruke deres produkt eksklusivt. Men hva er deres endelige mål i bruken av vanedannende teknologier?

Alt handler om penger. Jo mer tid brukerne bruker på sosiale nettverk, jo flere visninger vil annonsen ha, noe som vil øke bedriftens inntekter som et resultat. Jo mer tid en person bruker i spillet, jo mer kjøper han [betalt innhold for det]. Dette er oppmerksomhetsøkonomien, og psykologer jobber nettopp for at vi skal bruke mest mulig tid på produktet til deres arbeidsgiver.

Kan virkningen av vanedannende design på barn bli forverret?

Kan være. Jeg er også sikker på at situasjonen definitivt ikke blir bedre. Folk vil ha for mye penger. Hvis noen bedrifter løsner grepet, vil andre komme og ta deres plass. Facebooks muligheter utvides først nå, de ønsker å tiltrekke seg barn ved å lansere for eksempel en messenger spesielt for dem (Messenger Kids).

Vi kontaktet Facebook med en forespørsel om ikke å frigi et eget sosialt nettverk for barn (brevet vårt ble ikke besvart), fordi vi vet hvor negativt slike nettsteder påvirker tenåringer, spesielt jenter. Prisen er for høy: Unge mennesker må betale med sin følelsesmessige helse.

Hvordan vanedannende tjenester og enheter er utformet
Hvordan vanedannende tjenester og enheter er utformet

Kommer IT-bransjen til å angre på det de gjorde da de fikk egne barn?

Tony Fadell (personen som designet iPhone og iPad - forfatterens notat) tror at ja, folk vil angre. Men samfunnet klager også over at kvinner i Silicon Valley ikke ansettes like lett som menn. Og dette tror jeg hadde en innvirkning på de produserte produktene. Alt dreier seg om venturekapital, penger og aksjeverdi. Det er lite sannsynlig at barn betyr noe her.

Hvorfor er brevet ditt adressert spesifikt til APA?

Det er på tide at psykologmiljøet tar grep. Jeg er redd psykologien kan få store problemer når foreldre blir involvert i utviklingen av apper og spill som barn ikke kan komme seg unna. Essensen i arbeidet til psykologer som jobber i IT-bransjen er å bruke sårbarheter til å endre atferd for profitt. Dette er ikke en skikkelig jobb for en psykolog.

Hvordan mener du at APA bør opptre?

Psykologi bør fokusere på å forbedre helsen i stedet for å skade barn og oppmuntre til overbruk av teknologi. Forbundet bør komme med en offisiell uttalelse om at psykologer ikke vil kunne jobbe med vanedannende design for å låse brukere til skjermer. TFO bør også nå ut til psykologer i bransjen og be dem gå over til den «lyse» siden. De bør hjelpe oss med å formidle ideen om at dette er en reell fare som ikke vil forsvinne av seg selv. Foreningen bør hjelpe samfunnet med å lære mer om hvor usikker denne praksisen er for mennesker i alle aldre, spesielt barn.

Anbefalt: